Die Regeln, die Spieler und die Sportgeräte

Das Spiel:

Das Spiel dauert 2 mal 100 Steine (ein Stein ist ein Schlag eines Trommlers). Die Mannschaften stellen sich an der jeweiligen Grundlinie auf. Der Hauptschiedsrichter  verkündet die noch zu spielende Zeit und den Spielstand. Wenn beide Mannschaften bereit sind, beginnt das Spiel mit den Worten vom Schiedsrichter “3… 2… 1… Jugger!”

Die Mannschaften laufen nach dem Wort Jugger in die Mitte des Spielfeldes, wo der Jugg (Spielball) liegt. Ziel ist es nun, durch den Läufer so viele Juggs (Punkte) wie möglich zu machen. Einen Punkt erreicht der Läufer, wenn er den Jugg ins gegnerische Mal (Tor) platziert. Die Gegner versuchen dies zu verhindern, indem sie ihre Kontrahenten mit den Pompfen/Kette “treffen”.

Das Spielfeld:

Das Spielfeld ist 40 Meter lang und 20 Meter breit. Die Form entspricht einem Rechteck mit abgeschnittenen Ecken.


Die Mannschaft: 5 SpielerInnen + 3 AuswechslspielerInnen = 1 Team

Sie besteht immer aus einem “Läufer”, “Pompfern” und maximal einem “Kettenspieler”.

Der Läufer:
Läufer1Läufer2

Er ist der einzige Spieler ohne Pompfe/Kette und derjenige der die Punkte machen darf. Der Läufer wird genauso behandelt wie die restlichen Spieler auf dem Feld, egal ob er den Jugg hat oder nicht. Er darf selbstverständlich zu jeder Gelegenheit getroffen werden. Gültige “Trefferzonen” beim Läufer ist u. a. auch der Jugg selbst, sollte er in den Händen getragen werden. Läufer dürfen miteinander ringen. Bei Gefahr kann der Läufer den Jugg werfen.

 

Die Pompfer

Der Q-Tip ist 200 cm lang und hat zwei Schlagflächen. Der Griff zwischen den Schlagflächen ist 80 cm lang, so dass sich eine maximale Reichweite von 140 cm ergibt. Bei der Führung des Q-Tips ist darauf zu achten, dass beidhändig geführt wird. Ansonsten zählt der Treffer nicht. Mit dem Q-Tip darf gestochen werden.

Qtip1 Qtip2

 

 

 

 

Der Stab ist 180 cm lang und mit beiden Händen zu führen. Zwischen den Griffen befindet sich die Blockfläche. Sollte ein Spieler mit dieser Fläche getroffen werden, zählt dies nicht als Treffer. Die obere Fläche hingegen ist Block- und Schlagfläche. Mit dem Stab darf nicht gestochen werden.

Stab1 Stab2

 

 

 

 

Die Langpompfe ist 140 cm lang, davon 40 cm Grifffläche. Man muss immer beide Hände am Griff lassen. Treffer, die einhändig gesetzt wurden, zählen nicht.
Mit der Langpompfe darf gestochen werden.

Lange1 Lange2

 

 

 

 

Eine Kurzpompfe ist 85 cm lang. Eine Kurzpompfe wird einhändig geführt, da man in der anderen Hand das Schild bzw. eine zweite Kurzpompfe hat. Mit einer Kurzpompfe darf gestochen werden.

Das Schild hat einen Durchmesser von 60 cm.
Es sind nur Rundschilde erlaubt.

Schild1 Schild2

 

 

 

Bei allen Pompfen muss der Getroffene 5 Steine kniend aussetzen.

Die Kette

Sie ist insgesamt 320 cm lang. Sie besteht aus der Schlaufe, der Kette und dem Ball. Unterhalb des Balls ist die Kette einen Meter lang gepolstert. Ein Spieler gilt als getroffen, wenn er vom Ball berührt wurde und/oder er von den Kettengliedern in geschlossener Form umwickelt wird. Da die Kette die längste Reichweite hat und der getroffene Spieler 8 Steine kniend aussetzen muss, darf auch nur eine Kette pro Team benutzt werden.

Kette1 Kette2

 

 

 

Die Pompfer/Kettenspieler dürfen den Jugg mit den Spielgeräten führen, aber keinen Punkt erzielen. Da alle Pompfen im Eigenbau hergestellt werden, können sie vom Aussehen her variieren. Auch die Farbe ist egal.

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Als Trefferzone
gilt der ganze Körper außer die Hände und der Kopf. (Ausnahmeregelung: Läufer mit Jugg)
Bei einem Pompfentreffer muss der getroffene Spieler 5 Steine knien, beim Kettentreffer 8 Steine. Treffer innerhalb eines Teams und Doppeltreffer sind zählen als Treffer. Bei einem Doppeltreffer müssen beide Spieler knien.

Beim Pinnen wird einfach die Pompfe auf die Schulter des Gegners gelegt. Dieser muss dann ganz normal seine Zeit absitzen und darf erst wieder aufstehen, wenn der andere seine Pompfe wieder vom Körper nimmt. Der Kettenmann darf mit seiner Kette nicht pinnen. Gleichzeitig zwei Gegenspieler zu pinnen ist nicht möglich. Der Pompfer mit zwei Kurzpompfen darf seine zweite Kurzpompfe, die nicht auf der Schulter des Gepinnten ruht, nicht zum Kampf einsetzen.

Pin

 

 

 

Bei der Verletzung eines Spielers oder bei Regelverstößen, kann der Schiedsrichter  das Spiel unterbrechen. Den Anweisungen der Schiedsrichter, ist immer und ohne Diskussion folge zu leisten. Es gibt insgesamt mindestens vier Schiedsrichter. Einen Hauptschiedsrichter, einen Nebenschiedsrichter und zwei Malrichter. Der Haupt- und Nebenschiedsrichter stehen an der langen Seite des Spielfeldes. Die Malrichter stehen auf der Höhe des Mals und geben ein Zeichen, wenn der Jugg platziert wurde. Der Spielzug kann bei einer Unterbrechung nach der Klärung der Situation wiederholt werden.

Hier kann das Regelwerk eingesehen werden:

http://www.jugger.org/de-regeln-download/